Autonomy, Relatedness, and Competence in UX Design自主性、關係感與能力感在使用者體驗設計中的應用

滿足使用者的三大心理需求(自主性、關係感和能力感)能夠提升使用者的動機和幸福感,使使用者更積極地參與並更頻繁地使用設計產品。透過設計符合這些需求的產品,使用者體驗將更愉悅且容易使用,從而增加使用者黏性。

三大人類基本需求(The Three Fundamental Human Needs)

心理學家理查德·瑞安(Richard Ryan)和愛德華·德西(Edward Deci)提出了“自我決定理論”(Self-Determination Theory),指出所有人類都受到以下三種基本心理需求驅動:

  1. 自主性(Autonomy)
  1. 關係感(Relatedness)
  1. 能力感(Competence)

這些需求是互相聯絡的,滿足這些需求的設計會顯著提高使用者的動力和心理幸福感。

自主性(Autonomy)

自主性指使用者能夠根據自己的優先事項和價值觀進行選擇,而非被強迫按照固定方式行動。例如,人們常期待週末,因為那是他們可以自由支配時間的時候。

UX設計中的應用

支援自主性的設計:允許使用者定製介面、選擇內容消費的順序和節奏。

良好設計:Duolingo和Mimo透過使用者自定義學習路徑來支援自主性。

限制自主性的設計:強迫使用者以單一方式與介面互動,例如Justanswer.com的聊天功能,沒有提供其他內容訪問方式。

限制自主性的案例:Justanswer.com強迫使用者透過聊天輸入問題,沒有提供分類或常見問題解答的選項。

關係感(Relatedness)

關係感指使用者感受到他人理解和支援他們的情況。無論是內向還是外向的人類都需要透過有意義的互動滿足這一需求。

透過內容傳遞關係感:傳送時機恰當、內容相關的資訊,如Apple Watch的鼓勵鍛鍊提示資訊。

避免誤解使用者需求:傳送不相關的訊息會損害使用者信任,例如Peel在使用者剛購買手機殼後傳送重複的促銷資訊。

建立關係感:透過使用者研究(如使用者訪談和日記研究)瞭解使用者需求,並在客戶旅程圖中識別機會。

支援使用者互動:幫助使用者與他人連線,例如支援內容分享或協同工作。

能力感(Competence)

能力感是指使用者在執行任務時感到有效且高效。當使用者無法掌握某項技能時,他們會感到沮喪並避免重複嘗試。

高效引導使用者:透過上下文提示或互動時機介紹功能,而非透過冗長的教程。例如,Otter應用透過不同層次的提示幫助使用者學習功能。

複雜設計中的問題:例如FileZilla沒有提供新手指南或幫助,迫使使用者自行摸索。

好。在首次開啟應用程式時,Otter 會為該應用程式的一些基本功能提供一個簡單的教程。從理論上講,教程可以幫助一些使用者變得更有能力,但往往沒有效果,或者教程被完全跳過。
更好。水獺會等到使用者多次開啟應用程式後才給出此提示,並且只關注使用者可能執行的一種潛在操作。然而,在使用者對使用日曆或日程安排功能表現出任何興趣之前,此提示就已推送給使用者。
最好。在使用者首次在漢堡選單中選擇“我的日程”後,此螢幕會呈現出來,向他們展示如何使用日曆功能。這種拉動方法在幫助使用者熟練掌握新工具方面最為有效。

有時,滿足自主性、關係感和能力感可能會衝突。例如,使用嚮導(Wizard)能幫助使用者提高能力感(如TurboTax),但會限制他們的自主性。在這種情況下,應透過使用者測試確定優先滿足的需求。

開放世界遊戲(Open-World Video Games)

自主性:使用者可以自由探索和創造。

關係感:支援多人合作和實時溝通。

能力感:設計易於上手,同時提供專家級別的探索機會。

協作設計工具(Collaborative-Design Tools)

自主性:提供幾乎無限的設計可能性。

關係感:支援團隊協作和實時共享設計。

能力感:提供快捷鍵提示、教程和活躍論壇。